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인터넷에서 포스트 인터넷 시대의 징후로서의 SNS

이은주(아트스페이스 와트 디렉터, 미디어아트플랫폼 예술감독)




매체의 매개를 통해 진화하는SNS 체계


인터넷 아트를 가능하게 했던 미디엄인 컴퓨터가 1960년대 말부터 군사적 전유물에서 일반인들에게 상용화 되면서 사회, 경제, 정치, 예술영역에서 수많은 변천과 확장을 이끌어 왔다. 컴퓨터는 인터넷 네트워크와 결합하여 인터넷 아트와 사이버 문화의 출현을 선도했다. 이러한 현상은 사회적 환경변화에 즉각적으로 영향을 미칠 뿐 아니라 매체의 발달 기술에 영향을 받는 예술형식을 이끄는 결과를 초래하였다. 디지털과 아날로그에 대한 논의가 활발한 시기에는 미디어아트, 현대미술은 컴퓨터 이전과 이후 확연히 다른 패러다임을 기록해 나가고 있는 현상 그 차체를 다루는 것이 중대 이슈였다. 


하지만 2010년 이후 우리는 인터넷과 포스트 인터넷을 개념적으로 논하는 상황을 맞이하게 된다. 이 논의가 적극적으로 미디어아트계에서 침투한 것은 2014년에 베이징에 위치한 Ullens Center for Contemporary Art에서 열린 <Art Post Internet>[1]전으로 인터넷과 인터넷 이후의 징후로 나타나는 포스트 인터넷에 대한 화두를 다룬 이후, 넷아트, 인터넷 아카이브 논의를 넘어 포스트 인터넷에 대한 논의가 시작되었다. 디지털 이미지가 비물질로 향해갈 때 우리는 피지컬에 대한 논의를 앞 다투어 다루었다. 결국 우리의 살, 몸, 물질로 현현해야 하는 것이 예술의 기본조건이지 않은가에 대한 외침이었다. 작가이자 이론가인 피터 바이벨(Peter Weibel, ZKM디렉터)은 인포메이션, 커뮤니케이션, 인터액션과 시스템이 연결되기 시작한 1990년대 초기 인터넷 아트의 상황을 보며 다음과 같은 이야기를 했다. 인터넷에서 보여지는 사이버스페이스의 경향은 이미 ‘1960년대의 아이디어’라고 지적했다. 기술적 가시화가 되려면 수년이 더 걸린다는 증표적 발언이다.[2]


포스트 인터넷에 대한 경향도 위와 같은 패러다임을 지니고 있다. 인터넷 체제에 있지만 물질적인 이야기들을 다시 공간으로 끌어오는 시도인 것이다. 하지만 인터넷으로 가능하게 했던 사이버공간성과는 다른 물질과 설치적 개념이다. 물리적 공간에 설치된 작업들은 기존과 같은 선상에 있어 보이지만 실제로 인터넷 이전과는 다른 양상을 띠는 부분에 주목하는 것이다. 즉 인터넷 이후, 포스트 인터넷에서는 기존에 인터넷에서 추구했던 가상지향적, 텔레프로젠스, 탈 영토적인 개념을 넘어서있다.   


인터넷의 발달이 미디어예술에 직접적인 기술맥락으로 진행된 연결고리는1980년 이후이다. 1977년 4월 애플은 케이스에 키보드까지 부착해 완전한 PC의 형태를 갖추어 애플2를 출시하고 1980년대는 IBM이 출시되었다. 1983년 로이 애스콧의 <텍스트의 주름(La plissure du texte)>작을 진행시켰으며, 이 작업은 유럽 여러 등지의 작가들이 메일을 통해 서로 문자를 사용하여 이미지화를 꽤하는 방식이었다. 이 작업은 온・오프라인의 실시간 교차성의 가능성을 제시했으며, 예술과 작가, 작품과 관객의 커뮤니케이션 패러다임의 변화를 이끈 혁신적 상황을 묘사했다. 



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<Electronic Cafe Project L.A. Olympic Arts Festival 1984> http://www.ecafe. com/getty/table.html


1984년대에 등장한Kit galloway와Sherrie Rabinowitz의<전자까페(Electronic Cafe)>는 가상적 삶, 네트워크에 걸려있는 자아의 삶, 즉 세컨드 라이프의 결과를 초래했다. 이 시기에 우리는 가상과 현실의 구분을 기술적 구현이미지를 통해 구체화 할 수 있던 계기를 마련했다. 이때 아바타를 비롯한 가상의 자아, 타인을 삶을 대신 살아보는 경험, 가상의 공간을 마치 실제처럼 경험하는 세컨드 라이프 등 사회, 기술, 예술, 문화적인 혁신을 맞이하게 된 시기였다. 하지만 최근에는 인터넷 이후 즉 포스트 인터넷에서는 가상적 삶에 그치는 문제가 아니라 가상을 어떻게 현실에 옮겨서 일상을 누비는가에 대한 문제로 확장되었다. 즉 비물질과 물질의 경계에 대한 이분법적인 해석이 아니라, 이 두 가지의 상황이 동시에 공존하고 더 나아가 비물질을 다시 물질로 환원시키는 문제로 야기되기도 한다. 


 한국에서는1990년대에 비로서 하이텔, 나우누리, 천리안 등 전화선으로 사용가능한 인터넷 시대가 열렸으며, 이때 넷 망에서 다양한 소통 커뮤니티가 등장했다. 실제로 가상의 아이디를 가진 주체가 발화하면 실제의 삶에도 중대한 영향을 미치는 시기가 있었다. 하지만 지금은 유비쿼터스 시대를 시나, 빅데이타, 구글, 클라우드 컴퓨팅은 자가증식적으로 생산하는 데이터를 중첩, 필터 시키고 그 데이터를 보관하고 검색하는 기능이 강화되었다. 그러한 기능을 실시간으로 끌어다 쓰고, 다수의 사람들이 실시간으로 소통하여 즉각적으로 새로운 개념을 창출하는SNS시대를 마주하고 있다.이에 더해 문화예술맥락 뿐 아니라 심리, 경제, 정치학이 매개되어 우리의 일상적 삶에 굉장히 밀착되어 있는 시스템으로 정착되었다. 


SNS은 기존의 TV매체, 신문, 전화, 스캔, 컴퓨터, 카메라, 인터넷, 정보문화, IT기술, 스마트 폰 등 정보, 기술, 문화를 통째로 삼켜버렸다. 이제는 인터넷 환경을 통해 TV를 시청하면서 실시간으로 관람객이 프로그램에 참여할 수 있으며, 스마트 폰 하나로 일방향적, 쌍방향적, 실시간 상호작용, 온・오프라인 연동, 사진, 영상 촬영을 하는 등 일련에 단일한 기능의 기계장치들이 하나의 장치로 통합되었다. 


이러한 다양한 매체와 기능이 통합이 바로SNS플랫폼에서 가시화되어 폭발적인 상호작용을 이끌어 냈다. 스마트 폰 없는 삶은 그야말로 현실을 점유하는 삶이 아니다. 스마트 폰 속SNS는 실시간으로 다양한 수위의 수 많은 정보를 한데 모으는 역할을 한다. 즉 이러한 정보를 즉각적으로 제공하는 장치 없이는 다양한 정보를 종합적으로 분석하여 사고할 수 없는 능력에까지 이르렀다. 이렇듯 컴퓨터 인터넷 환경에서는 이미 관객이 마우스와 인터페이스 장치를 통해 상호작용이 열린 체계 예술로 실현되었다면 블로그 문화를 넘어 최근 다양한 분야에서 확산되고 있는SNS 환경은 포스트 인터넷 시대의 상징 그 자체다. 


이러한 현실을 반영하듯 스마트 폰을 활용한 게임시장 콘텐츠 산업이 성장세를 보이며, 현실과 가상을 넘어 현실에서 가상을 조작시키는 증강현실의 경험도 증대되고 있다. 컴퓨터 화면을 두고 이를 조작시키는 장치가 게임 조이스틱, 키보드, 마우스였다면 이젠 스마트 폰 그 자체가 화면을 만들고 터치스크린을 통해 프로그램을 작동시킨다. 


 

왜 빅데이터는 시대를 반영하는가


예술은 시대를 반영하고, 미디어의 메시지는 곧 디지털 커뮤니케이션을 전제하는 데이터이다. 1984년 조지오웰은 미디어 감시자에 대한 불안을 경고성있게 다루었는가하면,비릴리오는 정보와 미디어의 시대에 미디어에 의해 감시당하고, 매체의 발달과 함께 사생활 침해가 극적으로 일어난다는 우려를 표했다. 하지만 최근 미디어 특히SNS는 감시로부터 감시당하는 상황을 즐기고, 사생활 침해보다는 사생활을 오히려 더 노출하는 상황이다. 미디어를 두고 기존의 계층적 논의가 전복되거나 현재 소셜 네트워크는 전례 없는 현상을 초래한다. 즉 사적인 영역과 동시에 공적영역을 동시에 감당하는 인터넷 데이터베이스가 되었다. 1990년대가 정보의 시대였다면 오늘날 인터넷으로 기인된 현상은 빅테이터 혹은SNS시대로 이동시킨다. 


예술이 시대를 반영하듯이SNS속에서 실시간 구현되는 빅테이터는 오늘날의 사회전반을 대변하기도 한다. 미국 대통령 버락 오바마의 선거전략 중 하나도 유권자가 관심 있는 데이터 베이스와 빅데이타 망을 통해 그들에게 적용되는 선거 전략을 짰다. 2012년 오바마 캠프는 국정연설에서 단순히 소셜미디어를 활용하는데 그치지 않고, 이를 통해 국민과 직접 소통할 수 있는 인포그래픽을 활용해 쉽고 효과적으로 연설을 보고 들을 수 있게 입체적인 전략을 마련했다. 또한 트위터에#SOTU(State Of The Union Adress, 미국에서 대통령이 의회를 대상으로 하는 연례 국정보고)라는 해시태그를 만들어 트위터 사용자라면 누구나 자유롭게 의견을 남기고 태그를 붙여서 다른 사람들과 의견을 공유할 수 있도록 만들었다.[3]


이와 같이 선거 전략의 핵심적인 용도 뿐 아니라 스마트폰 앱을 통해 다양한 비즈니스 모델이 계속 창출하고 있다. 전세계적으로 일어나는 사건과 정보에 대해 트위터와 페이스북 유저는 실시간 참여할 수 있다. 이러한 참여를 바탕으로 원래의 콘텐츠가 변형이 되어 빠른 속도로 업데이트됨과 동시에 블로그의 스크랩 기능과SNS의 공유기능으로 많은 정보를 한꺼번에 저장, 유통할 수 있는 시스템을 구축했다.  



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<face to facebook(2011~)>, (http://www.face-to-facebook.net/)



이러한 빅데이터의 기능과 향상은 정치, 경제적 모델로서 활용뿐 아니라 예술영역에도 확장되고 있다.  SNS의 진화와 확장은 예술영역에 시간을 두고 침투되고 있다. 특히나 페이스북의 다양한 기능으로 프로젝트를 진행시키는 파올로 크리오(Paolo Cirio)는 2011년부터 <face to facebook(2011~)>작업을 시작했다. 2004년 처음으로 등장한 페이스북의 기능은 사적, 공적의 시・공간의 경계가 모호했다. 페이스 북은 그야말로 최초에 ‘친구 맺기’ 프로그램이었다. 온 ‧오프라인 상의 친구를 동일시하거나 친구를 맺고 끊는 일단계적 장치에 집중되었다. 하지만 10여년이 지난 지금 개인 마케팅의 공간을 넘어 공공적 영역의 공간성을 확산시키고 있다. 신문과 TV매체, 스마트폰의 다양한 APP프로그램이 등장하면서 SNS의 확장도 보장되었다. 이러한 사회적 환경을 가진 페이스 북에서 수 십만명과 관계 맺기에 관한 작업을 진행시켰다. 



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<http://www.face-to-facebook.net/>


파올로 크리오의<Face to FaceBook>[4]프로젝트는 기존에 개발된SNS를 적극적으로 활용하는 경우로 단지 기술매체에 대한 접근이외 소프트웨어 적인 접근이 가능해진 것이다. 오히려 그 기능을 활용하여 예상치 못한 콘텐츠적 진화를 이루어나가고 있다. 이 작가는 페이스 북의5억 만 명의 소셜 네트워크 내에서 개개인이 어떻게 자신을 어필하는지, 네트워크 내에서 타인과 관계 맺는 것에 대해 다룬다. 우선 작가는 프로필 유형에서‘스마일링’ 얼굴을 필터하고 웃는 얼굴이 주는 관계 맺기의 장점을 데이터베이스 한다. 또 다른 작가그룹Olga Subirós와JoséLuis de Vicente는 빅데이타를 활용한 작업<Big Bang Date>프로젝를2014년부터 진행시켰다. 이 그룹은 자신이 다닌 도시에서 획득한 이미지를 전시한다.그 도시의 특성에 맞게 다양한 문제의식을 프로그램이 심고, 그 프로그램에 참여자들은 그 내용에 적극적으로 동참한다. 그렇게 얻어진 데이터는 출력되어 다시 전시가 되기도 한다. 이렇듯 인터넷과SNS에서 수없이 쏟아지는 정보를 유저와 관객이 어떻게 다시 가공하는 문제가 이 작품들의 중요한 변수로 작동된다. 이들의 작업은SNS에서 일어나는 실시간 변화를 데이터베이스화하여 온‧오프라인의 경계를 허물며 작업해 나가고 있다.



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<Big Bang Data Project (2014~) http://bigbangdata.cccb.org/del-secret-al-monument-jose-luis-de-vicente/>



이와 더불어 모바일 앱을 활용하여 컴퓨터 스크린에 투사하고, 그 투사한 내용을 다시 현실공간에서 조작하게 하는 증강현실 기술을 활용한 작업들도 SNS 프로그램을 통해 확산되는 추세이다.  오프라인 도록개념을 넘어 e-book과 e-catalogue 개념은 PDF형식으로 우편, 메일보다 더 빠른 속도로 확산되고 있다.  정보의 나열보다는 전문직종, 관심분야에 따라 소셜 네트워크는 이제 관계 맺기 이상의 기능이 미술계에 확산되어 있다. 그림을 살 수 있는 옥션 기능이 있고, 작업을 임대할 수 있는 인터페이스도 제공한다. 소비자는 간단한 방법을 통해서 그림을 사고, 빌릴 수 있게 되었으며, 언제든 모바일 앱을 통해 작가의 정보를 얻을 수 있다. 카탈로그의 디지털화와 작업의 데이터베이스는 앞으로 기록문화와 이를 소비하는 장치에 커다란 영향을 줄 것이다. 이미 국, 내외 유수의 미술관은 온라인, 디지털 박물관을 도입해 운영하고 있으며, 동시대 작가들의 자료까지 곧 바로 디지털화할 수 있는 시스템이 마련되고 있다. 시간의 구애 없이 온라인에 접속만 하면 사진과 영상을 통해 기존의 수억원대의 광고효과를 무료로 누릴 수 환경이 된 것이다. 사진과 영상으로 완성된 결과물을 비롯하여 게임, 유튜브등의 1차적 생산결과물을 올리는 결과물에서 벗어나 실시간 라이브 상황을 생성시켜 개인 온라인 담벼락에 공개하는 플랫폼이 생성되었다. TV매체에서 활용하고 있는 상호작용적 매개보다 앞으로 더 파급효과가 있을 것이다. 이제 우리는 빅데이타 플랫폼 시대를 마주하고 있다.



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온라인 카탈로그 사이트 <http://www.artifexpress.com/>



SNS의 기술환경을 통한 예술의 변화와 새로운 미술담론의 가능성


이미 수 년간 페이스북과 트위터를 통해 진척되어 온 친구맺기와 팔로워 프로그램을 통해 개인을 넘어 공공의 영역으로 확장시킬 수 있는 네트워크가 이미 형성되어 있다. 이 형성된 네트워크는 어떠한 사건이 일어났을 때 비슷한 감정을 호소하기도 하고, 서로의 이해관계를 강하게 밀착시키는 정보를 공유하고 있다. 더 나아가 사적‧공적 경계가 허물어 졌다. 여성으로 수치스럽다고 여기도 성추행의 피해자도 공공의 목소리를 위해 자신의 목소리를 내기 시작할 정도로 신뢰를 하는 매체가 되었다. 검증단계를 거친 언론정보를 쉽게 접할 수 있으며,자신의 수치스러움도 제3자인 온라인 친구들에게 호소하기도 한다. 곧 온라인 속 친구들은 피해자의 증언을 심판하는 배심원의 역할도 주저하지 않는다. 


한국미술계도SNS를 통해 얼마나 빠른 속도로 사건사고가 공유되는지 혹은 그 공유된 정보를 토대로 오프라인 상에서도 실질적 효력을 발휘하는지 이번 몇몇 남성큐레이터의 성추행 사건에서도 여실이 드러났다. 이제 우리는 페이스북, 트위터 등의SNS를 통해 내용을 생산함과 동시에 소비하는 유통단계를 경험하고 있으며, 더 나아가 촛불민심처럼 현실 변화에 대한 촉구적 사안도 소셜 네트워크로 그 마음을 하나로 모은다. 즉 끈끈한 가상의 커뮤니티를 통해 오프라인의 공동체 의식을 결성시켰다. 


인터넷과SNS에서 하루가 멀다 폭주하는 데이터는 모두 정보이다. 무분별하게 쏟아지는 정보 그 자체로 남을 것인가, 아니면 의미 있는 기록으로 남을 것인가의 문제는 바로 기억의 문제이다. 그 정보를 기억할 수 있는가 없는가에 따라 그 정보의 유용성이 생긴다. 기억은 물질을 수반해야 한다. 기억하기 위해서는 사진, 종이인쇄물, 규격화된 디지털 아키이브 등의 다양한 물질적 과정을 거쳐야 한다. 물질이 없으면 기억은 없다. 바로 과학기술을 활용한 예술콘텐츠는 망각되어가는 기억에 물질을 입히는 행위와 같다.[5]또 그 기억은 때로는 선명하고 때로는 정확하지 않아서 시간이 지나면 그 기억은 종전의 기억과 다르게 상상력이 가미되어 있다. 즉 예술의 영역에서 월드와이드웹, 인포메이션 시대를 넘어SNS시대에 더 급격한 진동은 관객이 수용하고 그것을 배포하고, 재가공하는 활용측면의 효율성이다.


기존의 상호작용을 통한 관객참여 작업은 열린 예술 체계를 지향하며 이미지에 참여하는 관객이 곧 작업을 완성시킨다는 해석을 내놓았다. 하지만 지금은 관객의 참여를 통해 작업을 완성시킨다는 차원을 넘어 포스트 인터넷 시대의 관객은 참여와 동시에 조작자, 매개자, 재 가공자, 분배자, 컨셉에 따라 양질의 정보를 모으는 데이터 큐레이션 역할로 기존의 인터넷 시대에서 적용되는 역할의 범위가 확연히 확장되었다.


최근 몇 년 동안 논의의 대상이었던 모바일 영화, 모바일 사진과, 모바일 미술관, 모바일 게임관등 다양한 모바일에서 실행되어지는 다양한 콘텐츠가 시도될 때 우리는 컴퓨터가 새롭게 출시될 때와는 또 다른 파격적 실험과정을 겪게 될 것이다. 미술관, 갤러리, 전시장의 기능이 변하고, 이에 종사하는 작가와 큐레이터, 갤러리스트, 이론가들의 움직임도 달라질 것이다. 특히나 지금 실행되고 있는 이북(e-book), 이카탈로그(e-catalogue)등의 디지털 콘텐츠 사업이 다른 기억을 선사할 것이다. 지금 이 시대 예술을 생산한다는 것은 우리는 지금 지나가는 시간에 대한 기억을 어떠한 매체에 입힐 것인가를 논하는 일일 것이다. 


지금까지 우리는 SNS를 통해 한국미술계의 넓게 퍼져있는 관계에 대한 확인을 일찍이 한 셈이다. SNS의 정보는 신문과TV매체보다 빠른 속도를 가졌다. 그리고1989년팀 버너스리(Tim Berners-Lee)가 주창한 월드와이트웹(World Wide Web)의 실천이 오늘날SNS형태로 완벽이 실천되고 있는 상황이다. 우리는 실시간으로 다른 송수신 매체보다 빠르게 정보를 획득하고, 또 그 정보를 저장하고 다시 재생산할 수 있다. 생산과 가공의 과정을 거친 데이터들이 머무는 정보통합 플랫폼인 인포스피어(Infosphere)와 이러한 광범위 빅데이터를 관리하는 인포스피어 스트림스(InfoSphere Streams)환경이 형성되었다. 전술용으로 사용되는 빅데이터 관리시스템이 앞으로SNS네트워크에도 침투할 것이다.  사회, 경제, 문화를 넘어 이미 일상생활에 밀접하게 닿아 있는 이 문화의 체계는 이제 미술의 영역에 침투될 차례이다. 이미 앞서SNS를 통한 여러 파급효과를 확인한바 있다. 그리고 고스란히 그 시스템도 정착되었다. 이제 이 시스템을 적극 활용한 미술적 담론이 시작될 차례이다. 



[참고 자료]


[1]Art Post-Internet: INFORMATION / DATA PDF Catalogue, 2014년3월1일부터5월11일까지 베이징798에 위치한Ullens Center for Contemporary Art에서 인터넷 이후에 대한 다양한 논의를 이끌어 내는<Art Post Internet>전을 개최하였다. 

[2]Rachel Greene, Internet Art, Thanes & Hudson, 2004, p. 31.

[3]배성환외 지음, 『빅데이터와SNS시대의 소셜 경험 전략』, 에이콘, 2016, p. 113~126 참조.

[4](http://www.face-to-facebook.net/)

[5]주지하다시피, 디지털 이미지는 모두 비물질성이다. 여기서의 물질은 비물질성과 물질성의 이분법 적인 경계에서 벗어나 있다. 물질은 물질과 비물질을 구분하기 이전과는 다른 물질성을 선사한다. 물질은 인터넷에서 가공된 것을 다시 재가공하거나, 덧붙여져서 프린트하는 방식으로 생산된 물질이다. 즉 예를 들어 사진은 그냥 원래의 이미지를 출력하는 것이 아니라, 원래의 이미지위에 인터넷에서 가공할 수 있는 프로그램 장치를 마친 이후 재생산된 물질성을 의미한다. 

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