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4차 산업 혁명과 가상현실, 그리고 예술 

권두영(서울미디어대학원대학교 융합미디어 교수)


4차 산업혁명은 정보통신 기술(ICT)의 융합으로 이루어낸 새로운 시대를 의미하고, 핵심은 컴퓨터 기술을 이용하여 가상 세계를 구축하는 것이다. 현실세계의 내용을 가상세계로 구축하고 다양한 요소기술 (빅데이터, 인공지능, 사물인터넷 등)을 동원하여 다시 현실세계로 적용하는 작업의 선순환이 활발하게 일어난다. 이 글은 4차 산업혁명의 핵심기술인 가상현실에 대해 살펴보고, 가상현실과 현대 미술 간의 상호 관계에 대해 설명하고자 한다. 

우리는 상상하는 것을 좋아한다. 거울 앞에 오늘 저녁 만날 여자 친구와의 상황을 상상하고, 과거 추억의 공간을 회상하기도 하고, 미래에 내가 살 집에 대해 상상하기도 한다. 우리는 저마다의 방식으로 상상을 표현한다. 그림을 그리기도 하고, 글을 쓰고, 음악을 들으며, 사진도 찍는다.


상상력과 영화


’월터의 상상은 현실이 된다’는 영화가 있다.1) 주인공 월터의 상상이 실제 현실이 되는 그런 영화이다. 매일 똑같은 생활에 지친 월터에게 오직 상상 속에서만 특별한 경험이 가능하다. 이런 상상을 통해 자신감을 되찾아가는 과정을 그린 영화이다. 월터처럼 매일매일 우리는 상상을 하며 보다 더 나은 삶을 꿈꾸고 살고 있다. 상상을 현실로 만드는 열정의 부족은 여러 가지 핑계로 합리화되곤 한다. 그리고 상상이 실현되지 않는 현실에 만족하는 동시에 현실도피를 꿈꾸기도 한다. 반면 더 나은 내일을 만들기 위한 수행과 노력을 동반한 창조적 상상력은 그만큼 고갈되어 가기도 한다.



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그림 1. 영화 “월터의 상상은 현실이 된다.”의 포스터


영화에서 나온 대사 중 “Life is about courage and going into the unknown.”이란 말이 있다. 인생은 용기이고 가보지 않은 곳으로 떠나는 것이다. 그렇다. 더 나은 미래를 찾고 상상하고 비록 두렵긴 하지만 용기 내어 새롭게 도전하는 것이 바로 인생이다. 이런 도전을 가능하도록 만들어주는 것이 사랑이다. 영화에서 월터는 같은 회사에 근무하는 동료직원을 좋아한다. 그녀에게 멋진 남자가 되기 위해 오랫동안 꿈꾸던 상상을 현실에 실현시키게 된다. 고비 때마다 도망가고 싶을 때마다 그녀는 상상 속에서 월터를 응원하고 결국 그녀와의 꿈꾸던 데이트는 이루어지게 된다.


상상을 현실로 표현하는 것은 영화 밖에서도 가능하게 되었다. 컴퓨터 기술의 발달로 그중에서 가상현실은 상상을 현실처럼 디지털로 재현하여 경험하게 해준다. 컴퓨터가 처음 개발된 이후 디지털로 현실세계를 모방하기 위한 목표가 있었고 디스플레이 기술의 발달로 현실에서 보이는 형태의 정보 시각화가 가능해지고 있다. 컴퓨터 기술의 발달로 가상현실은 우리가 사는 세상을 복제하여 만들 수도 있고 전혀 새로운 상상 속의 세계를 만들 수 있게 되었다.


가상현실의 의미를 정확하게 이해하기 위해서는 컴퓨터로 인해 표현할 수 있는 세계는 무엇이고 과연 인간에게 도움이 되는 가상현실은 무엇인가?에 대해 생각해 봐야 한다. 영화 매트릭스를 대표하는 장면은 알 수 없는 녹색의 문자들이 쏟아지는 영상이다.2) 컴퓨터 공간이 숫자와 알고리즘을 통해 계산된 공간이라는 것을 표현하고 있다. 이처럼 가상현실은 비트의 세계이고, 컴퓨터 알고리즘을 통해 처리되고 계산된 비트로 구축되어 있다. 이러한 비트의 세계를 ‘매트릭스’에서는 흘러내리는 녹색 문자로 표현한 것이다. 


비트와 가상현실 


가상현실은 이러한 비트 공간을 우리가 이해할 수 있게 보여주는 것이다. 컴퓨터 기술의 발달에 따라 진화되었고 현재의 가상현실에 대해 이해하기 위해서는 컴퓨터 역사에 대해 알아보는 것이 중요하다. 지금은 현대인의 필수품처럼 되어 버린 컴퓨터. 언제 처음 만들어졌을까? 미국 펜실베이니아대학에서 1943년부터 3년에 걸쳐 최초의 전자 컴퓨터 애니악을 완성시켰다.3) 당시 애니악 개발은 대포의 정확한 탄도 계산을 위해 만들어졌고, 펜실베이니아에 있는 모든 가로등이 희미해질 정도로 전력 소모량이 엄청나게 많았다. 애니악이 소형 개인용 컴퓨터가 되기까지 컴퓨터 기술의 발전은 처리속도 향상과 소형화에 집중되었다.


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그림 2, 매트릭스 스타일 영상 이미지 


개인용 컴퓨터(PC)가 중요해지면서 비트를 사람들이 이해하는 언어로 표현하고, 이를 통해 컴퓨터와 인간이 대화하는 방식이 중요해졌다. 1960년대 이반 서더랜드의 그래픽 기반 사용자 인터페이스 개념이 제안되면서 현재의 컴퓨터 화면 디자인으로 발전되었다. 그리고 모니터와 마우스 키보드로 구성되는 데스크톱 컴퓨팅 환경도 정착되었다. 세월은 흐르고 기술은 발전하였고, 컴퓨팅 환경에 대한 관심이 높아지면서 이제는 책상 위가 아닌 다양한 형태의 컴퓨터 인터페이스가 생겼다. 이제는 우리 일상의 공간 자체가 디지털 세상이다. 컴퓨터 세계가 책상의 모니터를 넘어 공간으로 확장되고 있다. 여러분 손 위에도 컴퓨터 인터페이스가 있죠? 이제 스마트폰은 더 이상 단순한 전화기가 아니라 언제 어디서나 손쉽게 작동하는 컴퓨터로써 이용하게 되었다.



HMD와 Web

컴퓨터의 소형화, 고화질 해상도, 빠른 성능, 그리고 빠른 네트워크. 이는 가상현실의 새로운 시작을 만들기에 충분하였다. 최근 들어 가상현실이 다시 이슈로 떠오르게 된 계기가 있었다. 바로 Head Mount Display이다. 약자로 HMD라고 하며 현재는 VR 헤드셋으로 상품화되고 있다.4) 작은 모니터를 부착한 안경 형태의 장치로서 머리에 착용하는 장치이다. HMD를 쓰고 디지털 세상을 바라보면 실제 그 공간에 있는 듯한 느낌을 받게 된다. 스마트폰을 이용한 HMD 장치도 있다. 사실 개념 자체는 오래전에 만들어졌다. 대중화를 이루기에는 모든 기술이 부족하였고 이제 와서 대중화가 되었다.

원리는 간단하다. 좌우 눈에 시점이 다른 두 영상을 보여주며 깊이감을 제공하고 고개를 360도 돌리는 방향에 따라 영상을 관람할 수 있다. 정해진 화면에서 고정된 시점만을 보여주는 것이 아닌 실제 공간에서 다양한 각도로 바라보는 듯한 착각을 주는 것이다. 이런 안경 형태의 가상현실 장치의 경우 키보드와 마우스는 사용하기 어렵다. 말을 하거나 몸짓을 이용하는 것처럼 자연스러운 입력이 필요하다. 아직은 장치가 무겁고 해상도도 충분하지 못하다. 그리고 자연스러운 말과 몸짓을 이용하는 것도 불편하다. 이런 다양한 제약이 있긴 하지만 기존 장치와 다르게 새로운 경험 제공이 가능하다.

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그림 3. 출처: https://ko.wikipedia.org/wiki/에니악 애니악 


이런 장치에 제공되는 콘텐츠는 기본적으로 3차원이어야 한다. 가상현실은 20년 전 웹의 확산과 함께 3차원 표현방식인 VRML 언어로 소개되었다. 웹페이지를 구성하는 가장 기본적인 언어인 HTML 구조를 토대로 개발되었다. HTML은 Hyper Text Markup Language의 약자로 텍스트와 텍스트를 링크하여 정보를 탐색하는 것을 의미한다. VRML은 Virtual Reality Markup Languge을 의미하며 3차원 가상공간을 링크하고 정보를 탐색하는 것을 표현한 언어이다. 

VRML은 웹을 통해 3차원 가상현실을 경험하는 것으로서 모니터, 마우스, 키보드로 구성된 데스크톱 컴퓨팅 환경에서 서비스되었다. 하지만 컴퓨터 성능과 네트워크 속도, 그리고 모니터 디스플레이는 사용자에게 충분한 몰입감과 만족감을 주는 데에 실패하였다. 하지만 HMD의 대중화로 가상현실 콘텐츠 제작과 서비스는 다시 활성화되기 시작했다.


3차원 가상공간은 물론 대부분의 영상 콘텐츠를 360도 관람가능한 형태로 진화시키고 동시에 몰입되어 체험하는 것이 가능하게 만들었다. 이제는 소중한 추억의 공간을 가상현실 공간으로 남기고 시간과 장소에 구애받지 않고 원할 때마다 방문하는 것이 가능해졌다. 영화와 게임도 평면 스크린이 아닌 360도 몰입된 공간 속에서 실제 공간에 있는 것과 같은 착각에 빠져 관람하고 플레이를 한다.


앞서 설명한 것처럼 가상현실은 컴퓨터로 만들어진 디지털 세계이다. 기술의 발전으로 디지털 세계를 체험하는 방식이 다양하게 변화하고 있다. HMD 장치는 3차원 디지털 가상공간에 완전히 몰입되는 경험을 제공한다. 지금도 기술은 급속도로 발전하며 우리에게 다양한 형태로 다가오고 있다. 과연 가상현실의 미래는 어떻게 될까요? 사실 관련 전문가들조차 이 기술이 어떻게 될지 의견이 분분하다. 하지만 저는 가상현실의 미래는 아주 밝다고 생각한다.


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그림 4, 구글 데이드림 HMD


현재 붐이 일고 있는 가상현실 장치의 미래만을 말하는 것은 아니다. 하루가 다르게 새로운 스마트폰이 나오듯이 가상현실을 체험하는 새로운 장치가 계속 쏟아질 거라 예상된다. 안경 형태의 가상현실 장치는 소형화가 되고, 어지러움과 멀미를 줄이는 다양한 방법이 시도될 거라 본다. 모바일의 특성을 극대화하여 더욱 가볍고, 섬세한 장치로 발전될 것이다. 가상현실은 몰입감을 제공한다는 점에서 과거 디지털 환경과는 달리 인간의 신체적, 정신적 특성에 커다란 영향을 미친다. 그렇기 때문에 콘텐츠를 제작하면서 가장 중요한 것은 더 인간적인 가상현실에 대한 연구이다. 


가상현실은 컴퓨터로 만들어지는 디지털 세계라고 말씀드렸고, 가상현실을 체험하는 환경이 책상 위에서 모니터 키보드 마우스를 이용하는 방식에서 실제 가상현실 공간으로 몰입되는 방식으로 확장되고 있다고 말씀드렸다. 그럼 가상현실은 실제 현실을 대체할 수 있는가? 에 대한 궁금증이 생긴다.


사전적인 의미에서 가상현실은 가상과 현실의 합성어라고 할 수 있다. 쉽게 말해 가상은 컴퓨터로 만들어진 디지털 세계이고 현실은 아날로그 세계이다. 그러나 급속하게 발전되는 컴퓨터 및 정보 기술과 더불어 디지털의 개념 또한 계속하여 변하고 있으므로 이를 이해하고 정의하기 쉽지 않다. 하지만 우리 자신의 현실 즉 아날로그적인 측면에 비추어 디지털의 근본 성격을 이해함으로써 가상현실에서 중요하게 다루어야 할 내용을 살펴볼 수 있다.


쉬운 예로 디지털과 아날로그 시계의 차이점을 생각해 볼 수 있다. 디지털 시계는 숫자로 표현되는 시계이고, 아날로그시계는 바늘 시계이다. 우리는 예전부터 디지털과 아날로그는 반대 개념이며, 디지털 시계가 보다 정확하다고 교육받아왔다. 하지만 사실은 그렇지 않다. 시간을 한정된 디지털 숫자로 표현하면서 표현 단위 이하에 대한 정보는 없어지기 때문이다. 즉 백 분의 일초까지 잴 수 있는 시계는 천분의 일초에 대한 정보를 상실하게 되는 것이다. 아날로그시계는 비록 숫자로 바로 표현되지 않지만, 초와 초 사이를 가늠할 수 있는 여지를 남겨둔다. 따라서 보는 사람에 따라 그 차이가 다양하듯이 아주 풍부한 시간 표현의 여지를 가지고 있다.


그렇다면 가상현실의 특성을 디지털 시계에서 찾아보겠다. 디지털시계는 가상 세계를 숫자로 표현한 것이라고 할 수 있다. 좀 더 전문적으로 얘기한다면 세계를 수학적인 모델로 표현하는 것이다. 위에서 언급한 디지털 시계와 아날로그 시계의 차이를 통해 알 수 있듯이, 가상현실은 우리에게 정확한 현실에 대한 환상을 심어 주기도 하지만 사실상 가상공간의 주체인 인간이 가지고 있는 풍부한 다른 측면이 무시된다고 할 수 있다. 


AR과 ART


디지털과 아날로그의 융합 사례로 2016년 마이크로소프트에서 출시한 홀로렌즈를 들 수 있다. HMD 장치와 닮은 증강현실 안경 형태의 장치이다. VR 헤드셋은 가상현실 콘텐츠만을 몰입된 형태로 제공하는 반면에 홀로렌즈는 실제 안경처럼 주변 환경을 볼 수 있으면서 그 위에 디지털 콘텐츠를 함께 보여주는 장치이다. 이렇게 현실 공간 위에 가상현실 콘텐츠를 올려 보여주는 것 즉 오버레이하는 것을 증강현실 (Augmented Reality) AR이라고 한다. 현실 공간에 디지털 정보를 부가하여 다양한 서비스를 창출하는 게 목적이다. 스마트폰을 이용한 위치기반 서비스에 증강현실을 이용한 다양한 서비스가 있다. 예를 들면 가까운 커피숍을 검색하고 찾아갈 때 증강현실을 이용하면 현재 위치에서 바라보는 영상위에 커피숍의 위치를 표시할 수 있다. 포켓몬고도 일종의 증강현실 콘텐츠이다. 스마트폰 카메라를 통해 주변 환경을 바라볼 때 촬영 영상위에 가상현실 객체 몬스터를 나타나게 하며 마치 현실 공간에 존재하는 것처럼 보여준다.


가상현실기술은 미술에 많은 영향을 미치고 있다. 미술관이나 박물관에서 단순히 예술작품을 감상하는 수준이 아닌 미술 창작에 직접활용이 가능하다. 단순히 콘텐츠를 소비하고 관람하는 입장에서 벗어나 자신의 스타일대로 콘텐츠를 창작하고 이를 다른 사람들과 함께 공유하는 것이다. 이는 우리에게 여러 가지 면에서 시사하는 바가 크다. 가상현실을 이용한 예술 창작이라니 좀 생소하다고 생각될 수 있다. 우선 신체적 측면과 정신적 측면으로 나누어 설명하겠다. 현재까지 컴퓨터 사용은 특정 신체 부위와 감각에 집중되어 있다. 이로 인해 컴퓨터 사용 시간이 늘면 늘수록 다양한 신체적 문제가 생긴다. 장시간 마우스를 사용한 결과 생기는 손목과 어깨의 통증은 물론이고, 최근 스마트폰 사용으로 다시 문제가 되는 목 관절 통증이다. 신체적 통증도 문제지만 정말 심각한 것은 정신적 문제이다. 자극적인 콘텐츠에 중독되어 주변 다른 것에는 관심조차 가지 않게 된다. 


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그림 5, 작업 중인 잭슨 폴록


특히 성장기에 있는 아이들에게 있어 이런 문제는 정말 문제가 되고 있다. 사람들은 태어날 때부터 표현에 대한 능력과 욕구를 가지고 있다. 하지만 급격한 사회화와 과도한 교육을 통해 오히려 다양한 표현력을 상실하게 된 것은 아닐까 생각된다. 미술치료 관점에서 보면 그림 그리기는 잃어버린 자신감을 찾도록 도와준다. 그러나 그림 그리기를 오랫동안 하지 않게 되면 펜이나 붓을 들고 텅 빈 캔버스에서 한없이 작아지게 된다. 이때 자신감을 찾고 표현할 수 있도록 도와주는 것이 미술 치료의 핵심이다.

디지털 기술의 발달로 예술 창작에 컴퓨터가 많이 활용되고 있다. 컴퓨터를 이용하여 그림을 그리고, 음악을 만드는 다양한 방법과 도구도 이미 존재하고 있다. 하지만 단순히 아날로그 그림 그리기를 디지털 버전으로 전환했을 뿐 디지털을 통해 더욱 창의적으로 자신감을 표현할 수 있도록 개발되지는 않았다. 예술 표현은 기술과 밀접한 연관이 있다. 그래서 예술은 도구의 역사이기도 하다. 같은 도구라도 쓰는 방식의 전환으로 인해 새로운 예술을 창작하는 게 가능하다.

몇 가지 사례를 들어보겠습니다. 잭슨 폴락은 우연한 도구적 영감을 통해 스타일을 새롭게 갖게 된다. 그림 크기가 커지고 벽에 세울 수 없어 바닥에 놓고 그림을 그리다 바닥에 떨어진 물감에서 영감을 받게 된다. 떨어진 물감 표현에 영감을 받고 액션페인팅이란 스타일을 갖게 되었다.5) 붓으로 칠하는 것이 아닌 뿌리는 방법을 시작하게 된 것이다. 

가상현실은 과거의 그림 그리기를 새로운 차원으로 확장시킨다. 기존 2차원의 그림 그리기를 3차원에서 그릴 수 있도록 하며 그림 그리기와 조형 작업의 차이를 사라지게 하고 있다. 회화와 조각의 경계도 없어지는 것이며 3차원 공간에서 그림을 그리는 것이 곧 자연스럽게 조형작품으로 연계된다. 가상현실에서는 현실에서는 표현하기 어려웠던 상상의 표현이 모두 가능하다.

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그림 6, 반 고호, 밤의 카페, 유화, 72cm x 92cm, 1888  http://www.borrowedlightvr.com,


다음 사례는 반 고흐의 그림이 가상 현실화되는 것이다.6) 미술가 고흐가 주로 시간을 보냈다던 카페를 체험하는 VR 영상도 있다. 창가에 서면 별들의 소용돌이가 보이고, 벽에는 고흐의 해바라기 그림이 걸려있어 고흐의 그림풍이 살아 움직이는 경험을 하여 사람들의 흥미와 몰입도를 높였다. 반 고흐의 그림 스타일로 재탄생한 가상현실 공간은 새로운 가상현실의 가능성을 보여준다. 역사적으로 의미 있는 미술 작품과 작가들의 스타일을 가상공간으로 전환하는 것을 상상해 본다. 

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그림 7, Tilt Brush (https://www.tiltbrush.com) 


다음 사례는 가상현실 공간에서 그림 그리는 작업을 보여준다.7) 사용자는 양손에 주어진 장치를 이용하여 원하는 물감을 고르고 360도 몰입된 공간에서 춤을 추듯이 그림을 그린다. 그림은 공간을 구축하고 이는 그림과 조각 그리고 건축이라는 기존의 영역의 경계를 무너뜨리며 새로운 창작물이 된다.


컴퓨터 마우스와 키보드를 사용하기 위해 같은 자세로 의자에 앉아 작업하는 것이 아니라, 몸 전체를 쓰며 춤을 추고 운동을 하듯이 그림을 그리고 있다. 단순한 관람에서 멈추지 않고 창작을 통해 자신이 표현한 결과물을 볼 수 있다. 덕분에 관람자는 미술치료적인 효과를 얻게 된다. 즉 자신감을 회복하고 자신의 창작물을 다른 사람들과 함께 공유하게 된다. 본인이 창작한 미술작품 공간에서 사람들과 만나 함께 걸으며 이야기하는 것도 가능하다. 


가상현실 기술을 미술에 적용하는 데에 있어 기술자체가 가지고 있는 문제점에 주의를 기울여야한다. 지금까지는 컴퓨터 기술에 우리가 맞추어가는 방식이었다. 컴퓨터를 조작하면서 우리가 하는 실수는 “에러”라고 부른다. 단순히 마우스를 더블클릭하는 것도 특정 사용자에게는 쉬운 일이 아니다. 컴퓨터에서 요구되는 정도에 미치지 못할 경우 에러가 된다. 더는 이러한 상황이 가상현실에서 생겨서는 안 된다고 본다. 가상현실은 사용자 누구나 자신에게 맞는 공간을 구축하고 경험하도록 해야 한다. 인간의 부족함을 채워주며 더욱 인간적인 사회를 위해 필요한 기술이다. 몰입형 가상현실 환경이 더 자극적이거나 몰입감 향상에만 국한된 형태로 치닫는 것을 지양해야 한다.


오히려 그보다는 가상현실을 통해 인간 신체의 다양한 감각을 사용하는 방향으로 이끌어가야 한다. 과거 특정 감각기관과 특정 신체 부위에만 집중하던 방식에서 인간에게 도움을 주는 감각기관으로 확장시켜 나가며 자극과 몰입을 주도하기보다 인간의 신체와 정신에 도움을 주는 가상현실을 개발하고 이용하도록 고무해야 한다. 인공지능과 빅데이터 기술 등 컴퓨터 기술 발전이 여러모로 진행되고 있는 지금 앞으로의 가상현실은 사람의 특성을 고려한 맞춤형 가상현실이 되어야 한다.


또한 많은 사람들이 차별 없이 가상현실을 통해 도움을 받을 수 있도록 해야 한다. 디지털 시대의 새로운 사회 격차 ‘정보 격차 (digital divide)’를 극복하는 것이 중요하다. 디지털 기술이 생활 곳곳에 뿌리내리며 퍼져가고 있는 정보 격차. 이를 재빨리 적응해 장점을 챙기는 집단이 있다. 하지만 반대로 해당 문화를 미처 체득하지 못해 뒤쳐지는 사람들이 있다. 디지털 문화가 고도로 발달한 사회일수록 정보 격차 현상은 더욱 심화된다. 모든 게 디지털화되다 보면 그 분야에서 소외된 사람은 그만큼 살아가기가 힘들게 된다. 가상현실에서 요구하는 신체적 정신적 그리고 금전적인 요구조건에 맞는 사람들뿐만 아니라, 모든 사람이 함께 표현하고 창작하는 그런 가상현실이 되어야 한다.


가상현실을 통한 미술작업은 우리가 잃어버린 표현을 다시 찾게 도와줄 수 있다. 자신감을 느끼고 표현할 수 있는 쉽고 편리하며 영감을 제공하기도 하는 무대를 열어준다. 올바른 뉴미디어 도구를 통해 우리가 가진 가능성을 최대치로 표현하는 것이 가능해질 수 있다. 이를 통해 세상을 아름답게 가꿔나가는 것이 중요하다고 본다. 


또한 많은 사람들이 차별 없이 가상현실을 통해 도움을 받을 수 있도록 해야 한다. 디지털 시대의 새로운 사회 격차 ‘정보 격차 (digital divide)’를 극복하는 것이 중요하다. 디지털 기술이 생활 곳곳에 뿌리내리며 퍼져가고 있는 정보 격차. 이를 재빨리 적응해 장점을 챙기는 집단이 있다. 하지만 반대로 해당 문화를 미처 체득하지 못해 뒤쳐지는 사람들이 있다. 디지털 문화가 고도로 발달한 사회일수록 정보 격차 현상은 더욱 심화된다. 모든 게 디지털화되다 보면 그 분야에서 소외된 사람은 그만큼 살아가기가 힘들게 된다. 가상현실에서 요구하는 신체적 정신적 그리고 금전적인 요구조건에 맞는 사람들뿐만 아니라, 모든 사람이 함께 표현하고 창작하는 그런 가상현실이 되어야 한다.


가상현실을 통한 미술작업은 우리가 잃어버린 표현을 다시 찾게 도와줄 수 있다. 자신감을 느끼고 표현할 수 있는 쉽고 편리하며 영감을 제공하기도 하는 무대를 열어준다. 올바른 뉴미디어 도구를 통해 우리가 가진 가능성을 최대치로 표현하는 것이 가능해질 수 있다. 이를 통해 세상을 아름답게 가꿔나가는 것이 중요하다고 본다.



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