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시스템 통합 프로젝트 미술수업과 일본의 4차 산업혁명

김기영(전 부산비엔날레 전시팀장, 교토시립예술대학 박사)

2010년에 독일에서 발표한 ‘하이테크 전략 2020’의 10대 프로젝트 중 하나인 ‘인더스트리 4.0(Industry 4.0)’에서 시작한 4차 산업혁명1)의 단어는 저성장, 불평등, 지속가능성 등 경제 위기 문제를 다루어 온 다보스포럼에서 과학 기술분야를 주요 의제로 채택하면서 우리의 일상에 파고들고 있다. 

산업화가 유럽이나 아시아의 각 국가들에게 근대화로 나아가는 하나의 통과의례와도 같은 관문이었다면 4차 산업 혁명은 이제 전 세계의 각 국가들이 새로운 문명으로 도약하는 하나의 입문 과정과도 같은 것이다. 4차 산업 혁명은 클라우드 슈밥에 의하면 우리 일상은 물론 산업 전반에 걸쳐 일대 격변을 예고하며, 국가의 미래 경제와 문화의 지형을 바뀌게 할 중요한 요소로 작용할 것이라고 말하고 있다.

4차 산업 혁명은 산업은 물론 경제 분야에 걸쳐 전반적인 변화를 의미한다. 기존의 산업화가 과학기술의 발전을 통해 각 분야를 전문화시키고 있었다면, 4차 산업 혁명은 산업과 경제, 문화 분야의 전문화는 물론 ICT를 통한 각 분야간의 융합을 통해 각 분야들이 보다 통합적인 개념으로 변화해 갈 것이 예상되고 있다. 각 국가들이 산업화를 통해 경제적인 부흥을 이루며 근대국가로 나아간 것처럼 4차 산업혁명은 각 국가들에게 경제는 물론 문화 전반에 걸쳐 강국으로 나아갈 수 있는 하나의 계기를 마련하고 있다. 그렇기에 미국과 유럽은 물론 아시아 각국도 4차 산업혁명과 관련하여 정책들을 발표하며 준비하고 있다. 그렇다면 우리의 이웃이자 경쟁자인 일본은 4차 산업 혁명과 관련하여 경제 전반은 물론 문화 예술분야에서의 어떻게 변화해가고 있는가. 

1990년대 침체기를 맞았던 일본 제조업은 2015년 6.7%의 성장을 보이며 빠른 회복세를 보였다. 글로벌 제조업 경쟁력지수도 2015년 4위로 반등했다. 이런 제조업 부활과 맞물려 일본 정부는 제4차 산업혁명을 적극 반영해 일본이 당면한 과제와 강점을 분석하고 자국에 맞는 4차 산업혁명 전략을 수립했다. 이른바 초스마트사회를 뜻하는 ‘Society5.0’이다.

일본 정부가 발표한 Society5.0은 경제 성장과 사회문제 해결 2가지를 동시에 달성할 것을 목표로 한 새로운 과학기술 기본 계획이다. 구체적으로 Society5.0은 연령과 성별, 지역과 언어의 차이를 초월해 모든 사람이 질 높은 서비스를 받아 쾌적하게 살 수 있는 사회를 의미한다. 이는 기본적으로 일본이 추구하는 4차 산업혁명과도 맞닿아 있다. 지금까지 일본 경제를 이끌었던 원동력은 각 기업들이 혼신의 힘을 다해 최고의 제품을 만들어냈던 ‘장인정신’이다. 이런 장인정신과 맞물려 지금까지 일본의 제조업을 견인한 것은 도요타와 혼다, 소닉과 파라소닉 등의 하드웨어 업체들이다. 

이들은 그동안 각개전투로 일본 경제를 이끌었다. 그러나 4차 산업혁명은 Society5.0과 마찬가지로 모든 것이 연결돼 최상의 효과를 내는 것을 의미한다. 이에 일본 기업들 또한 제조 현장의 효율성을 높이기 위해 사물인터넷 플랫폼을 구축하고 인공지능 개발 및 연계형 플랫폼 개발에 박차를 가하고 있다.경제산업소2) 에서 발표한 4차 산업혁명을 리드하는 일본의 전략 보고서에 따르면 일본은 4차 산업 혁명의 핵심기술을 사물인터넷, 빅 데이터, 인공지능 로봇으로 규정하고 있다. 여기서 눈여겨 볼 것은 많은 전문가들이 4차 산업혁명의 핵심 기술로 인공지능, 빅 데이터, 클라우드 컴퓨팅, 사물인터넷 등 ICT 기술을 주목하는데 반해 일본은 자국이 전 세계에서 가장 영향력이 높은 로봇을 전략분야로 선택하고 있다는 것이 특징이다.

 

그림 1. 교토시립예술대학의 수업현장 이미지.png

그림 1. 교토시립예술대학의 수업현장 이미지


그림 2.  교토시립예술대학의 시스템 통합 수업현장 이미지.png

그림 2. 교토시립예술대학의 시스템 통합 수업현장 이미지


일본은 이미 2015년부터 향후 5년간을 로봇혁명 집중 실행기간으로 정하고 정부와 민간이 1조엔의 로봇관련 프로젝트에 투자하여 시장규모는 6500억엔에서 2.4엔 으로 확대 시스템 통합인재를 육성하는 등 로봇 산업의 기반을 강화하고 있다. 하지만 4차 산업혁명과 관련하여 일본의 주력분야는 제조, 서비스, 의료, 농업, 재해대응, 건설 등이며 투자확대, 규제개선, 인재양성이 주요 정책 과제이다. 



기초 미술 조형으로서의 시스템 통합 프로젝트 커리큘럼


산업, 경재, 의료 등 다양한 분야에 4차 산업혁명3) 을 기초로 한 정책과 그에 따른 구체적 전략을 수립하고 있는 것에 반해 문화 예술 분야에서는 <테크놀로지를 활용한 미디어 아트의 발전> 이라고 간략히 나와 있으며 문화예술추진 계획의 상당부분은 데이터베이스구축을 골조로 한 전통문화예술 보존, 애니메, 게임, 엔터인먼트 사업의 컨텐츠 개발에 대한 내용이 대부분이다. 


그림 3. 교토시립예술대학의 시스템 통합 수업현장 이미지.png

그림 3. 교토시립예술대학의 시스템 통합 수업현장 이미지


그러나 일본정부차원에서의 구체적인 추진이 없다하여 예술분야에서 4차 산업혁명과 관련된 움직임이 전혀 없는 것은 아니다. 일본은 대학들을 중심으로 이미 10년 전부터 4차 산업과 예술에 대한 다양한 연구 활동을 진행 중이다. 


일례로 동경예술대학과 동경대학은 <디지털 미디어를 기반으로 한 21세기 예술창조> 와 관련된 공동연구를 진행하여 <아동들의 그림 그리는 행위에 관한 필드아웃 - 로봇으로의 장착>, <구도의 결정 프로세스 해석>, <그림그리기 결과의 해석 루틴(routine)>, <색의 선택, 알고리즘 개발> 등의 다양한 연구를 진행하였다. 


또한 동경 공업대학은 <시뮬레이션 개선>, <그림 그리기 과정의 기록 분석>을 연구하였으며 킨키대학은 <회화 제작 메카니즘 해석>, <노테이션(notation)위치의 연구개발> 등의 연구를 진행해 왔다. 일본의 대학들은 예술의 역사를 “표상의 역사”로 간주하고 “인간이 어떤 방법으로 표상하는가?”의 문제를 시작으로 표상을 모방하는 로봇공학 연구를 아트&테크놀로지의 융합영역으로 인식하며 새로운 연구 패러다임으로서 주장하고 있다. 이들은 구체적으로 <휴머노이드는 휴먼이 될 수 있는가? Art&Robots 2008> 의 개최를 시작으로 국내외 연구자들로부터 많은 반향을 얻기도 하였다. 


그림 4. 교토시립예술대학의 시스템 통합 수업현장 이미지.png

그림 4. 교토시립예술대학의 시스템 통합 수업현장 이미지


일본 대학들의 4차 산업혁명과 예술의 융합에 대한 관심은 연구활동 이외에도 대학의 커리큘럼에서도 엿볼 수 있다. 일본대학의 미술교과과정은 미술작가를 양성한다라는 목적하에 전통적인 기초조형수업과 현대과학기술을 기반으로 하는 시스템 통합적 프로젝트 수업이 국공립 대학을 중심으로 필수과목으로 편성되어가고 있다. 


그림 5. 교토시립예술대학의 시스템 통합 수업현장 이미지.png

그림 5. 교토시립예술대학의 시스템 통합 수업현장 이미지


일례로 교토시립예술대학에서는 모든 전공의 학생들과 교수진 및 엔지니어, 공학교수 등이 참여하여 노리모노(타는것), 이에 프로젝트(사는곳), 오쿠유키(공간,깊이감 등으로 해석되나 정확한 의미는 해석되지 않는다.) 프로젝트 등을 주제로 중장기(시즌제) 수업을 진행함으로써 사람과 사물에 대한 새로운 인식과 진보적 기술의 관계에 대한 수업을 진행중이다.

 교토 시립예술대학에서 최초로 시도된 시스팀 통합적 프로젝트는 동경예술대학, 아이치 현립대학 등의 국공립 미술대학으로 점차 확대되어 수용되고 있다. 사립교토 조형예술대학은 교토 시립예술대학 출신인 나와 코웨이, 야노베켄지가 교수로 임용되어 교토시립예술대학의 커리큘럼을 적극적으로 수용하여 울트라프로젝트, 마치 츠쿠리 프로젝트(마을 만들기)등의 수업으로 발전시켰다. 
특히 교토시립예술대학은 스위스 헬싱키 미술대학, 영국 왕립미술학교를 비롯한 유럽의 학교들과 중국 중앙미술학원, 한국 한예종과 자매결연을 맺고 교환학생제도를 통해 자교의 프로젝트수업을 확대편성하여 세계각국의 교육방법을 통합적으로 운영하려는 계획까지 가지고 있다.


일본 기업의 R&D와 작가들의 상상력 

한국 기업이 미술 작가들과 협업하는 방식과 일본 기업이 미술 작가들과 협업하는 방식은 80-90년대에 들어서면서부터 생각을 달리하고 있다. 한국 기업들은 자사의 제품들을 미술작가들에게 지원 또는 후원을 해줌으로써 자사를 홍보하는 것에 반해서 일본 기업들은 예술가들로부터 예술적 아이디어를 적극 수용하여 자사의 기술 개발을 하는 데에 활용하고 있다. 이러한 예는 일본의 80~90년대에 일본의 경제를 이끌었던 전자산업의 대표주자인 소니, 파라소닉 등의 기업들의 경영 방침을 통해 살펴볼 수 있다.


그림 6, 기업의 연구진과 협의중인 마리코 모리.png

그림 6, 기업의 연구진과 협의중인 마리코 모리


예술가들과의 협업을 통하여 예술적 영감을 얻고 이를 바탕으로 자사의 기술개발의 아이디어를 얻으려한다. 이러한 기업과 예술가들의 협업과정(메세나)은 이미 20여년전부터 시작되었으며 대표적인 작가로는 위에서 언급한 나와 코헤이, 야노베 켄지와 일본의 사이버 여신이라 불리는 현대미술작가 마리코 모리 등을 들 수 있다.


마리코 모리는 1967년 도쿄에서 태어나 1986~88년 분카 패션학교에서 패션디자인을 공부했다. 88~89년까지는 런던 비암쇼 미술학교, 89~92년까지는 런던 첼시 미술학교에서 공부했다. 작품 초기에는 물질세계와 일본의 대중문화에 집중하여 슈퍼플의 태동에 영향을 미쳤다. 이후 점차 동양철학과 서양의 문화가 결합된 정신세계를 표현한 그녀는 전통적 종교와 현대의 첨단 기술 그리고 미래의 공상과학이 만나 이루어내는 가상현실을 창출해냈다.


 소니, 파라소닉 기술팀과의 협업으로 이루어낸 그녀의 대표작 <Tom-Na-H-iu>는 첨단기술을 가장 잘 나타낸 작품 중 하나로 마리코 모리의 우주와 기술 그리고 미니멀리즘에 대한 관심을 시각적으로 보여준다. 오펄레스트 유리로 만들어진 바위모양의 외관과 그 안에서 은은하게 빛을 내는 LED 조명은 신비로운 광경을 연출하며 마치 미래에 온듯한 착각을 들게 한다. 도쿄의 카미오카 관측소와 연결된 이 작품은 관측소가 초신성이 생겨나는 것을 감지할 때마다 함께 반응하며 색이 바뀐다. 우주의 변화를 느낄 수 있는 테크놀로지가 가미된 이 작품은 마리코모리가 우주의 생성과 기원 등의 주제로 최첨단 테크놀로지를 탐구하고 있음을 말하고 있다.


그림 7.  마리코 모리, 웨이브 UFO.png

그림 7. 마리코 모리, 웨이브 UFO


그림 8.  야노베 켄지, 아톰 슈트.png

그림 8. 야노베 켄지, 아톰 슈트


그림 9. 야노베 켄지, 자이언트 톳짱.png

그림 9. 야노베 켄지, 자이언트 톳짱


2003년 발표된 그녀의 작품 <웨이브 UFO>는 이미지와 소리를 가미한 거대한 설치물이다. 이 작품은 첨단테크놀로지의 결정체였다. <웨이브UFO>에서 관객들은 마리코 모리와 기업의 연구진들이 3년 동안 연구한 뇌파과학을 체험할 수 있다. 길이 10M 높이 4M의 광유리로 만들어진 거대한 물방울 모양의 UFO안으로 들어가면 관객들은 최첨단 뇌파탐지기가 부착된 의자에 누어 예술가가 전하는 7분간의 영상을 접하게 된다. 이때 관객의 뇌파는 실시간으로 수집되고 분석되어 영상이미지로 송출되는데 최초의 분홍색과 녹색의 뇌파는 관객들이 긴장하고 있음을 말해준다. 그러나 그들의 뇌파는 이윽고 편안한 꿈의 상태인 노란색이 된다. 이후 놀라운 일이 벌어지기 시작하는데 그것은 관객들의 뇌파가 반응을 주고 받으며 대화를 한다는 것이다. 마리코 모리의 <웨이브UFO>는 관객들의 무의식을 기술로써 연결시키는 무의식의 대화인 것이다. 스스로 깊은 자각이 있으면 사람과 우주가 연결된다는 불교의 철학이기도 하다. 


한편 3D 시뮬레이션과 프린팅 기법으로 새로운 조각에 도전하고 있는 작가도 있다. 나와 코헤이는 1975년 일본 오사카에서 태어나 교토시립예술대학에서 공부하고 영국 왕립미술학교에서 교환 유학생을 거쳐 현재는 교토조형예술대학교 교수로 재직중인 작가이다. <픽셀Picell> 사슴 연작 시리즈로 우리나라 대중들에게 이름을 알렸다. 먼저 그의 대표작시리즈중 하나인 픽셀 시리즈는 박제된 동물의 표면에 다양한 크기의 유리구슬을 뒤덮은 작품이다. 픽셀은 디지털 영상에서 화상의 정밀도를 나타내는 픽셀(Pixel)이라는 단어와 생물학적 세포를 일컫는 셀(Cell)의 합성어이다. 박제된 동물을 유리구슬로 뒤덮은 이 작품들은 대상이 원래 지닌 색과 질감의 형태를 완전히 해체시킨다. 


그의 또 다른 연작 <트렌스> 에서는 3D스캐너와 컴퓨터 시뮬레이션 기법으로 작품을 제작하는 3D조각기술 발전의 현주소를 볼 수 있다. 사람 또는 어떤 대상을 3D 스캔한 뒤 얻어진 데이터를 다시 컴퓨터 시뮬레이션을 이용하여 작품으로 만드는 방식이다. 작가는 컴퓨터 시뮬레이션 기법중 하나인 텍스쳐 매핑(Texture Mapping) 기법을 이용하여 테이터를 변환하고 재구성하는 효과를 반복적으로 사용해 작품의 이미지를 만든다.


그림 10. 나와 코웨이, 픽셀.png

그림 10. 나와 코웨이, 픽셀


그림 11. 나와 코웨이, 트랜스시리즈 -빅뱅의TOP을 모델로 만들어진 작품.png

그림 11. 나와 코웨이, 트랜스시리즈 -빅뱅의TOP을 모델로 만들어진 작품


그의 제작방식의 특징은 여기서 끝이 아니라 데이터화 된 이미지를 출력(실물로 만들어내는 기술)하는데 있다. 일반적인 3D 시뮬레이션을 통한 3D프린트의 경우 한 개의 축이 아래에서 위로 쌓아 올리거나 위에서 아래로 깍아 나가며 형태를 만들어가는 방식이 대부분이다. 하지만 나와 코헤이의 경우 기업과의 공동연구개발을 통해 만들어낸 두 개의 축이 360˚회전하며 전방향에서 깍아내는 기술을 사용한다. 3D프린트기라기보다는 조각하는 두 개의 로봇 팔이 그의 작품 디테일한 부분까지 만들어내는 과정은 로봇을 이용한 정밀한 의료행위의 한 장면을 보는 듯하다. 

그림 12. 나와 코웨이, 3D 조형 기법으로 만들어진 작품 -Manifold-천안.png

그림 12. 나와 코웨이, 3D 조형 기법으로 만들어진 작품 -Manifold-천안


야노베 켄지는 1965년 오사카에서 태어나 교토시립예술대학에서 조각을 전공하고 1990년대 초부터 공상을 토대로 과대망상적인 기계작품을 발표해왔다. 예를 들어 방사능에 오염된 지역에서 생존하기 위한 슈트 등 말세에서 살아남는다는 진지한 상황을 설정하면서도 일본 서브 컬쳐와의 관련성을 엿볼 수 있는 유머러스한 작품이 주목을 받았다.

“아트×과학=본적 없는 새로운 세계” 라고 주창하는 야노베 켄지의 기계공학적 상상력은 동양적 철학을 반영함과 동시에 작품에 생명력을 불어넣는 Mobile Mechanic Artist로서 그만의 독자적 영역을 넓혀가고 있다.


그의 대표작 <아톰슈트>는 정연하게 늘어선 피규어 같은 작품이다. 우주복 차림의 작품에는 가이거 카운터가 설치되어 자연방사선을 감지하면 삑-하는 소리가 울린다. 자연방사선은 우주로부터 항상 도달해 있기 때문에 전시실 여기저기서 방사선 감지에 의한 소리가 난다. 아톰슈트와 관련하여 야노베 켄지는 작가 자신이 대지의 안테나가 되어 우주로부터 메시지를 받고 사람들에게 전달하고 싶다고 이야기한다. 또한 그는 토요타시미술관에서의 개인전에서 높이7.2M의 자이언트 톳짱을 선보였다. 이 작품은 그가 체르노빌의 어느 보육원에서 우연히 본 버려진 인형을 모티브로 제작된 거대 로봇으로 5살 전후의 아이들의 목소리에만 반응하고 명령에 따라 노래하고 춤추고 불을 토하는 로봇이

었다. 단순한 기계작품으로 시작해 방사선에 반응하는 아톰슈트, 아이들의 명령에만 반응하는 거대로봇을 거쳐 야노베 켄지는 현재 일본 기업과의 협업을 통해 인간의 뇌신경과 같은 구조를 가진 인공 뉴럴 네트워크(Neural Network)가 만들어내는 작품에 도전하고 있다.


이외에도 다수의 작가들이 인공지능, 로봇, 드론 등 4차산업혁명과 관련된 기술을 바탕으로 다양한 도전이 이루어지고 있다. 향후 그들의 행보가 기대되는 작가로는 히로시마 상공에 전투기를 띄워 원폭의 폭발음을 문자로 그려냈던 Chim Pom(↑)의 드론기술을 활용한 작품, 물질과 물질의 만남으로 세상에 존재하지 않는 가상공간을 창조하고 있는 후지사키 료이치, 컴퓨터 프로그래머 출신으로서 인공지능과 사물인식 시스템기술을 현대미술과 조우시키려는 스즈키 타카시 등이 있다.


그림 13. 나와 코웨이, 3D 조형기법으로 만들어진 작품 -Throne-루브르 박물관.png

그림 13. 나와 코웨이, 3D 조형기법으로 만들어진 작품 -Throne-루브르 박물관


이상으로 이웃나라 일본이 어떻게 4차산업혁명 시대를 준비하고 있는지 사회 경제 문화의 측면에서 간략하게 살펴보았다. 자료를 조사하면서 개인적으로 아쉬운 부분이 있다면 4차산업과 관련된 활동을 보여주는 작가들이 많지 않았다는 것이다. 그 이유는 최첨단 테크놀로지를 중심으로 한 4차산업혁명과 관련된 기술을 작가들이 확보하여 작품에 반영하는 것에는 막대한 자본이 소요되기 때문이다. 기업의 후원을 받는 것은 이미 세계적 명성을 얻은 일부의 작가들뿐이었으며 그 결과 작가들 사이에서 기술의 빈익빈 부익부 현상이 크게 나타나고 있음을 알 수 있었다. 4차산업혁명의 시대를 맞이함에 있어 우리나라에서는 많은 작가들이 4차산업의 기술을 공유할 수 있는 정책을 바탕으로 새로운 예술의 가치가 창출되기를 기대해본다. 

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참고 문헌
1.<仮想現実における人工知能技術>, (株)三菱総合研究所情報科学部, 
 西山 聡, 人工知能学会誌, 1993
2.<デジタルメディアを基盤とした21世紀の芸術創造>, 東京芸術大学映像研究科, 
 藤幡 正樹, 研究終了報告書 2008
3.<人工知能から見た鉄腕アトム>,公立はこだて未来大学、松原 仁, 人工知能学会誌2003
4. 오리엔탈의 빛, EBS 특별기획, 2005
5. 코헤이나와 개인전 전시서문, 아라리오갤러리, 2012
6. 교토 조형예술대학 울트라 팩토리, www.ultrafactory.jp


1) 4차 산업혁명의 주창자이자 WEF 회장인 클라우스 슈밥은 산업혁명을 이끄는 10개의 선도 기술을 제시했는데 물리학 기술로는 무인운송수단·3D프린팅·첨단 로봇공학·신소재 등 4개, 디지털 기술로는 사물인터넷·블록체인·공유경제 등 3개, 생물학 기술로는 유전공학·합성생물학·바이오프린팅을 들고 있다. 
2) 방제일 기자, Society5.0’, 4차 산업혁명을 준비하는 일본의 전략, 2018.01.16.
3) 일본의 문화청에서 문화예술기본법에 기초하여 발표한 2018 문화예술 추진계획 살펴보면 <문화예술의 다양한 가치를 살려 미래를 만든다.> 는 목적아래 방대한 분량의 전략들을 세우고 있으나 4차 산업과 관련된 내용은 <첨단 테크놀로지를 활용한 미디어 아트 등 새로운 예술 분야를 이용한 창작활동의 추진을 통해 일본 미디어예술의 발신력을 강화한다.> 라고 간략하게 정리되어있다.

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